Une GameJam vu par une UX / UI designer
Cette semaine, le blog a choisi de vous parler de jeux vidéos à travers le phénomène des GameJams. Pour les non initiés, une GameJam est un défi consistant à créer un jeu vidéo en 48 h sur un thème donné. Pour l’occasion, étudiants et professionnels se réunissent pour créer des équipes pluri-disciplinaires et concevoir ainsi des prototypes de jeu jouables au terme du temps imparti. Il n’y a pas de lot à gagner, on y participe par amour du jeu (même si dans certaines GameJams comme la Ludum Dare par exemple, un classement peut être établi à la fin avec des votes des participants) !
Lavadventure, un jeu coopératif produit en 48h
Ce weekend, j’ai participé à ma première GameJam organisée par l’association Flat 226 à Bordeaux sur le thème « Briser les règles ». Si vous êtes curieux, je vous invite à consulter la liste des jeux conçus pendant cette GameJam.
Mes 11 coéquipiers et moi avons réussi à produire « Lavadventure », un jeu coopératif où les deux joueurs incarnent un gobelin et un orc en vacances. Le lieu de villégiature se révèle être un volcan où nos deux protagonistes jouent les parfaits touristes.
Vous devez vous demander en quoi nous avons brisé les règles ? J’y viens. Si vous êtes adeptes de jeux vidéo, vous aurez déjà certainement entendu parlé de la règle des 3C, un ensemble de paramètres — Caméra, Contrôle et Personnage (Character) — qui définit la jouabilité d’un jeu. Nous avons choisi de prendre le contrepied de la majorité des jeux en jouant sur le C de Caméra et en rajoutant un C pour Coopération. Plutôt que de traiter la caméra en first person shooter, en vue subjective ou en vue omnisciente comme c’est le cas de tous les jeux, nous avons choisi de confier la caméra à l’un des personnages : l’orc. Ce dernier ne peut pas mourir, sa seule pression est de coopérer en gérant au mieux la caméra pour que l’autre personnage (le gobelin) réussisse. Introduire une notion de coopération à un niveau aussi bas dans la couche de gameplay décuple les plaisirs. Réussir un simple saut devient un accomplissement car l’action de coopération qui y est liée permet la libération d’ocytocine (lire l’étude de Matthew Nelson Grizzard sur le sujet).
Voici un aperçu vidéo de Lavadventure joué à 2 (je tiens la caméra, et je suis terriblement mauvaise, toutes mes excuses par avance) :
Lavadventure from Crookies on Vimeo.
Quelle différence entre le design d’interface Web et celui du jeu vidéo ?
En tant que membre de l’équipe j’ai apporté mes compétence en pour donner un interface graphique de contrôle à cette narration : menu principal, interface pendant le jeu (compteur, jauge, etc.), tutoriel, signalement des actions joueur, etc.
Le jeu se jouant aux manette, la principale différence pour moi consistait à traiter les boutons différemment de ceux que l’on conçoit pour le Web. En effet, le survol y a une importance majeure, alors que dans une interface où l’on se déplace à la manette, le survol est complètement absent de l’interface et se fait piquer la vedette par l’état « cliqué » qui est un peu le parent pauvre du webdesign.
Un jeu vidéo est aussi beaucoup plus coloré qu’une interface Web. Il faut donc abandonner la retenu dont un UI designer fait habituellement preuve pour se lâcher sur l’usage de la couleur. Ici, on ne design pas une interface neutre mais une interface qui doit prolonger la dimension immersive du jeu pour être raccord avec l’univers, les décors, etc.
Voici quelques écrans de l’interface (soyez indulgents, ils ont été faits avec très peu de recul) :
Si vous souhaitez voir les autres jeux issus de la GameJam bordelaise du 11 novembre, je vous invite à vous rendre sur le site de Flat 226.
Pour les amateurs de GameJam, la prochaine ludum dare aura lieu le 10 et 11 décembre au niveau mondial.