L’expérience et l’utilisateur dans le design d’interface - conférence SMC au CNRS

L’expérience et l’utilisateur dans le design d’interface – conférence SMC au CNRS

Cette semaine, j’ai eu la chance d’assister à une conférence au CNRS organisée par le Social Media Club sur le thème : Interfaces, interactivité technique et sociale.

Quatre intervenants de haut vol se sont succédés : Benjamin G. Thierry, Geoffrey DorneÉtienne Candel et Jean-François Marti. Ils nous ont parlé tantôt d’histoire de l’interface, tantôt d’ergonomie mais le sujet a globalement tourné autour de l’utilisateur et plus généralement de son expérience vis à vis des interfaces Web.

Séminaire de recherche sur les Interfaces et leur interactivité technique et sociale

Séminaire de recherche sur les Interfaces et leur interactivité technique et sociale

Nous avons commencé par un rappel extrêmement intéressant sur les origines de l’interface, où nous avons abordé entres autres la belle success story française que fut le Minitel. L’occasion pour l’assemblée de constater le chemin parcouru sur la conception de l’utilisateur depuis les années 60.

L’évolution de la conception de l’utilisateur

Au temps de l’informatique collective et verticalisée, l’utilisateur n’était pas considéré du tout. Il a commencé à l’être avec la 1ère interface française professionnelle : CAUTRA (Coordonnateur Automatique du Trafic Aérien) où l’humain est au centre du système de contrôle. Puis viendra l’ère de l’utilisateur Grand Public avec le Minitel (pour que Monsieur et Madame tout le monde puisse utiliser ses services de messagerie, d’annuaires, etc.) et enfin celle de l’utilisateur universel, plus aguerri, qui a conduit à une homogénéisation des systèmes de navigation et de représentation (icons, fenêtres, curseur). La phrase de Benjamin Thierry résume bien cette évolution :

« L’usager ignorant a été substitué par un informaticien déguisé en travailleur de bureau. »

La posture de l’utilisateur n’est pas la seule à avoir évolué. Sa relation avec la machine aussi. Au temps du Minitel, la relation au système était très verticale et individuelle. L’apparition des messageries (roses entres autres) présagèrent de la suite car aujourd’hui le système informatique, dans son usage commun, nous sert essentiellement à nous connecter avec d’autres individus. Nous en sommes arrivés au constat qu’établit Geoffrey Dorne :  là où l’interface proposait avant une interaction entre l’utilisateur ET le système, elle propose aujourd’hui une interaction entre LES utilisateurs VIA le système.

Et c’est une différence fondamentale qui change la manière dont devons concevoir les interfaces. Il ne s’agit plus uniquement d’une création d’un système graphique pour rendre l’interface fonctionnelle mais aussi de la création d’une expérience utilisateur pour déclencher de l’émotion.

L’interface comme expérience

La réussite d’une expérience utilisateur, contrairement à ce que l’on peut penser, n’est pas une course à l’innovation technologique. Loin s’en faut. Jean-François Marti aborde la question en ces termes :

C’est la capacité à créer de l’expérience et à la servir sur un écran qui a de la valeur.

En résumé, l’objet connecté (smartphone, tablette, etc) a moins de valeur que l’expérience digitale qu’il propose à travers son écran. Si on devait prendre un exemple pour illustrer ce propos, ce serait certainement celui d’Instagram. Plus besoin d’un appareil photo à la technologie avancée pour réaliser de jolis clichés, vous avez juste besoin d’une application sur votre téléphone. Personne n’aurait parié là-dessus il y a 10 ans et pourtant… Kodak a bien déposé le bilan et Instagram a prospéré.
La clé de la réussite ? Une expérience digitale basée sur l’émotion d’après Geoffrey Dorne. Avec Instagram, n’importe qui peut créer de l’émotion à travers son quotidien au moyen des filtres proposés par l’application : avec un filtre, la photo prend un aspect plus ancien, elle s’ancre dans le passé et devient émotionnelle. Le partage social et les interactions qui en résultent entérinent cette notion d’émotion.

Au cours de cette discussion sur le vécu de l’expérience utilisateur, les intervenants ont aussi abordé d’autres notions :
– l’animisme qui consiste à placer un coté vivant dans les interfaces (ex: SIRI sur iPhone),
– le tangisme qui consiste à mixer l’univers virtuel de l’écran avec le réel d’un objet (ex : Les Éditions Volumiques ou encore Little Printer),
– la métaphore qui consiste à calquer des éléments de notre réel dans l’écran (ex: le bureau d’un OS, le skeuemorphisme des anciens icons iPhone, etc.).

Autant de clés à utiliser dans la conception de nos interfaces, conception qui tend à se centrer autour de l’utilisateur et de l’émotion.

 

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